Gradobicia - polemika na temat przemocy w grach

Zarzut brutalizacji rzeczywistości młodych ludzi poprzez gry jest jednym z najstarszych, z którymi to medium się boryka. Wydaje się, że na temat powiedziano już wystarczająco dużo, ale my wciąż nie potrafimy podejść z dystansem do nieporozumień, które towarzyszą gradowi komentarzy w mediach przy każdej nadarzającej się okazji.

Gry stały się ulubionym kozłem ofiarnym, dyżurnym chłopcem do bicia, ale naszym zdaniem osoby dopuszczające się aktów agresji robiłyby to niezależnie od tego, czy grałyby w gry, czy też nie. Ba! Być może eskalacja przemocy nastąpiłaby dużo wcześniej - gry bowiem dla wielu młodych ludzi stanowią wentyl bezpieczeństwa, świat, w którym mogą odreagować swoje frustracje.

Za przykład może posłużyć casus Andersa Behringa Breivika, który planował zamach od 2002 roku, natomiast z jego profilu wiemy, że w gry militarne zaczął grywać dopiero w 2010 roku. Na dodatek nie spodobały mu się, a Anders, przyszły ludobójca z wyspy Utøya, wolał grać "dobrym" druidem w World of Warcraft! Nie przeszkodziło to jednak mediom winić popularnej strzelanki Modern Warfare 2.

Punkt przegięcia
Tomek Gop: Rok 2000 – wtedy to po raz pierwszy zobaczyłem Grand Theft Auto II. Całymi dniami patrzyłem przez ramię koledze, który grał, zachwycając się świetnie zrobionymi i wciągającymi elementami gry (model kierowania pojazdami, mnogość misji głównych i pobocznych, złożony system reputacji, itp.). Po paru dniach dotarliśmy do misji „Fire Truck Fun!”.

Po jej skończeniu opadły nam szczęki i obaj zszokowani odsunęliśmy się od komputera z niedowierzaniem w oczach (misja, w największym skrócie, wymaga od gracza kradzieży wozu strażackiego, podmiany armatki wodnej na miotacz ognia i zabicia przy jego użyciu 30 przechodniów). Pamiętam tę sytuację, bo nigdy wcześniej nie spotkałem się z grą, która przekroczyła moje granice dobrego smaku. Na tym skończyło się moje zainteresowanie GTA2, choć zyskałem cenną świadomość, że gry, tak często postrzegane jako niewinna zabawa, potrafią zdecydowanie przekraczać jej granice.

Michał Madej: Widzisz, Ty mimo wszystko grałeś w grę, która w przeważającej części była dobrze zrobiona i, poza tą jedną misją, nie starała się przekraczać granic. Ja natomiast stworzyłem niesławny tytuł „Rezerwowe Psy”, który, jak mi się wówczas wydawało, przekraczał wszelkie granice i chociaż nie rekompensował tego jakością rozgrywki, to sprzedał się nieźle. Z drugiej strony, przy całym natłoku przemocy, przekleństw, narkotyków i seksu, nigdy nie kazaliśmy graczom zabijać niewinnych ludzi. Kiedy myślę o tym w tej chwili, uważam, że mieliśmy jednak jakąś autocenzurę – i zgadzam się, że są granice, które bardzo trudno przekroczyć.

Chleb powszedni
Tomek Gop: Oczywiście naiwnością z mojej strony byłoby uważać, że tak kontrowersyjne elementy są w grach wyjątkowo rzadkie. Może nie są na porządku dziennym, ale zdarzają się co jakiś czas i za każdym razem mamy kolejne zasłużone gradobicie ze strony mediów. Ot ,choćby jedna z historii, które parę lat temu wywołały burzę wokół gry Call of Duty: Modern Warfare 2, czyli misja „No Russian” (gracz, jako antyterrorysta pod przykryciem, pomagał terrorystom przedostać się przez lotnisko, podczas gdy tamci zabijali niewinnych cywilów oraz policjantów).

Michał Madej: Kontrowersje były, ale ten konkretny przykład raczej świadczy o niedojrzałości medium – gracze i recenzenci nie są przygotowani na poważne pokazanie przemocy. W zasadzie nie działo się tutaj nic więcej niż w każdej innej strzelance czy filmie sensacyjnym, gdzie widzimy, jak giną niewinni ludzie. Jedyne, co się zmieniło, to sposób zaangażowania gracza – przez brak kontroli nad biegiem wydarzeń czuł się on współodpowiedzialny za ich śmierć. Moim zdaniem było to celem autorów – takie pokazanie przemocy, by wzbudziło prawdziwe emocje, zaangażowało w fabułę, zbudowało motywację, a może i zmusiło do myślenia. Niestety, zabrakło tutaj głębszej refleksji, co zapewne nie pomogło twórcom w odparciu fali krytyki.

Tomek Gop: Nie szukając daleko - przecież nawet druga część Wiedźmina zawiera bardzo brutalne sceny! Ot, choćby ta, gdzie pewien szpieg zabija pewnego czarodzieja (dla dobra zainteresowanych oszczędzę szczegółów). Scena ta jest mocno osadzona w fabule i koniec, jaki spotkał tego drugiego jest w pełni zasłużony, ale i tak ilość przemocy w tej scenie, niezależnie od motywacji, była dla mnie ogromna.

Michał Madej: Skoro zasłużył, to nie jest to moim zdaniem przemoc, o której mówiliśmy na początku. Mamy tu do czynienia z zadośćuczynieniem, a może i wręcz obroną konieczną. Zauważ, że właściwie wszystkie sytuacje w grach to walka z napastnikiem, który chce nas zabić. Bardzo rzadko gracz jest inicjatorem przemocy, a jeśli już, to ma moralne powody mocno umotywowane fabularnie i wie, że czyni dobrze. Twórcy wręczają mu licencję na zabijanie w imię sprawiedliwości.
Zdecydowana większość ludzi odczuwa dyskomfort w momencie przemocy, ale sama konstrukcja gier, które w dużej mierze opierają się na rozwiązywaniu rozmaitych konfliktów, wymusza używanie siły. Oczywiście są gry, które pokazują alternatywne rozwiązania i uczą, jak omijać przemoc w realnym świecie. Ja jednak uważam, że ludzkość w ogóle jest brutalna i lepiej dać upust pierwotnym instynktom w grze niż na ulicy. Świadczą o tym statystki - poziom przemocy w krajach "nałogowo" grających jest dużo mniejszy niż w krajach "niegrających", chociażby dlatego, że ludzie siedzą w domu i katują konsolę, a nie losowych przechodniów.

Dorosłość
Tomek Gop: Tak, zgadzam się z tym, że gry bywają brutalne. Czasem nawet zbyt brutalne (przynajmniej jak na moje standardy). Pójdę dalej – oczywiście, że mogą one dawać zły przykład dzieciom, szczególnie jeśli są to gry dla dorosłych. Swoją drogą, nie potrafię znaleźć wytłumaczenia dla rodziców, którzy pozwalają swoim podopiecznym grać w gry oznakowane „PEGI 18” czy „ESRB M”. Gdyby ktoś jeszcze tego nie wiedział, praktycznie każda gra ma dziś oznaczenie kategorii wiekowej. Nie z tyłu, nie małym druczkiem, tylko z przodu i to w postaci całkiem sporego znaku graficznego; o pomyłce nie może być więc mowy. Najbardziej kuriozalna sytuacja jaką pamiętam, wydarzyła się kilka lat temu, gdy znajomi poprosili mnie o kopię Wiedźmina jako prezent dla swojego dziecka na... pierwszą komunię. Ale spokojnie, nie chcę się pastwić nad brakiem odpowiedzialności rodziców. Chodzi mi o coś zupełnie innego.

Michał Madej: No i dobrze, bo ja bym nie chciał wchodzić w kwestię dostępu dzieci do demoralizujących gier – to skandal i hipokryzja. W porównaniu z książkami gry są jak Ghandi przy Pol Pocie. Nie dość, że branża sama cenzuruje treści i tak naprawdę tylko w najostrzejszych tytułach ocieramy się o lekką erotykę, barwne słownictwo i komiksową brutalność, to w dodatku mamy bardzo rygorystyczne oznaczenia wiekowe. Przecież wystarczy wysłać siedmiolatka, który całkiem dobrze umie czytać, do dowolnej księgarni i kupi on bez problemu książki wielkich pisarzy, w których są rzeczy, za które nas, twórców gier, spalono by na stosie. Dlatego wróćmy do GTA.

Tomek Gop: Gdy zobaczyłem „Fire Truck Fun!” byłem dorosły, a mimo to czułem się zniesmaczony. Takie rzeczy się czasem zdarzają każdemu niezależnie od zainteresowań. Pamiętam jak w zeszłym roku, przy okazji wizyty w Muzeum Sztuki Współczesnej (MoMA) w San Francisco, natrafiłem na wystawę zawierającą zdjęcia ludzi, którzy okaleczali się przed kamerą. Pamiętam też, że nigdy nie obejrzałem filmu „Nieodwracalne” po tym, jak usłyszałem, ile przemocy zawiera. Przykładów jest naprawdę mnóstwo. Co więcej, można ich szukać równie skutecznie w grach, filmach, telewizji, teatrze i w Internecie. Nie wiem jak inni, ale akurat na mnie działają one wszędzie tak samo.
Michał Madej: Ale widzisz, podałeś wiele przykładów, które według mnie należałoby jednak rozpatrywać osobno. Przemoc, taka realna, odrzucająca, ukazana dosłownie i z detalami, w grach nam przez jakiś czas nie grozi, bo nie pozwala na to niedoskonała technologia. W tej chwili nawet najwierniejsze przedstawienie krwi, ran, śmierci wpada w tak zwaną „dolinę niesamowitości” – jest niby realne, ale niedoskonałe, a my wiemy, że nie jest to prawdziwe. To tak jak manekiny – prawie jak ludzie, ale nie wzbudzają w nas żadnych uczuć. Problemem przemocy w grach nie jest tak naprawdę to, co widzimy, ale to, co robimy – świetnie pokazują to przykłady, które podałeś. Gdybyśmy w GTA palili zombie, co wyglądałoby tak samo, nie byłoby przecież problemu, prawda?

Gra do grania
Tomek Gop: To wielkie błogosławieństwo dla gier, że od wielu lat rozwijają się w gigantycznym tempie. Cieszę się też, że jako fan tej gałęzi rozrywki, mogę śledzić ten proces z wypiekami na twarzy. Ale czy naprawdę tylko ja zauważam, że jednym z efektów tego rozwoju jest szeroko rozumiana dojrzałość i różnorodność? Czy tylko ja wpadłem na to, że skoro gry rozwijają się tak intensywnie, jak kiedyś np. filmy, to i tutaj prędzej czy później powstaną odpowiedniki horrorów, pastiszu czy nawet soft-porno? Nie pozwólmy stawiać sprawy na głowie – to dobrze że powstają gry pełne brutalności (choćby tytuły takie jak F.E.A.R. czy Dead Space), tak samo jak powstał kiedyś „Koszmar z Ulicy Wiązów” czy książki Stephena Kinga.

Michał Madej: Moim zdaniem wszystkie te gatunki już zaistniały dawno temu i mają się bardzo dobrze - niestety nadal oznacza to, że jesteśmy na etapie rozrywki jarmarcznej. I nie chodzi tylko o same gry, ale o ich postrzeganie przez ludzi. Sztuki Szekspira tworzone były ku uciesze prostego ludu i również gorszyły słownictwem, sprośnością i przemocą. Trzeba było czasu, by ludzie dorośli do nowego medium i oswoili nowe treści. Uważam, że wręcz obowiązkiem twórców jest podejmowanie ważkiej tematyki, w tym przemocy.

Tomek Gop: Nie podoba mi się to, że o ile (upraszczając) filmy są do nagradzania (trzymałem kciuki za Oskara dla Agnieszki Holland!), muzyka do słuchania a wystawy do kontemplowania, o tyle gry według tak wielu są do bicia. Nie zależy mi przecież na tym, żeby zniknęły całkowicie kontrowersje wokół tych gier, które chcą szokować. Ale tak samo przecież do dziś zdarzają się ludzie oburzeni po obejrzeniu „Psa Andaluzyjskiego”. Czy tego chcemy, czy nie, gry są w tej chwili najszybciej rozwijającą się gałęzią rozrywki i kontrowersje stały się na zawsze jej elementem. I na całe szczęście. Przecież to każdego z nas sprawa jakie gry, filmy czy wystawy chce oglądać. Jeśli się “natnę” na coś co mnie zdegustuje, trudno. Ważniejsze jest dla mnie to, żeby nawet w grach każdy mógł znaleźć swoją niszę.

Michał Madej: Ja rozumiem frustrację, też często musiałem się tłumaczyć, i to na wizji, że nie jestem zbrodniarzem deprawującym umysły młodocianych. Ale z drugiej strony zdarza się to coraz rzadziej – gry towarzyszą nam od kilku dekad, powoli do władz, w tym mediów, dołączają ludzie, którzy wychowali się na grach. W końcu dopuszczamy się przemocy strzelając gniewnymi ptaszkami w zielone świnie...
Trwa ładowanie komentarzy...