O autorze
Dwóch doświadczonych twórców gier komputerowych - producent i projektant, którzy wspólnie pracowali przy Wiedźminie. Chociaż obecnie nasze kariery toczą się na różnych kontynentach, to nadal łączy nas wspólna pasja. Pisać będziemy subiektywnie, gdyż chcemy by w publicznej debacie pojawił się konkretny głos najważniejszego medium XXI wieku.

Zombie, kłamstwa i gry wideo

Żyjemy w czasach, gdzie najbardziej szalone przewidywania pisarzy science fiction stają się codziennością. Wydawać się zatem może, że ultra-realistyczne gry niczym filmowy matrix nieodróżnialne do prawdziwego świata, to kwestia zaledwie kilku lat. Niestety nie jest to oczywiste, a na drodze stoi nam nie technologia, ale nasza ludzka natura, która nie lubi prawdy.

Nie chcemy prawdy
Od czasów gry Asteroids, gdy czarno-bialym “statkiem kosmicznym” z trzech kresek “strzelało się” punkcikami do kanciastych wielokątnych “asteroidow”, gry przeszły daleką drogę i coraz bardziej wyglądem przypominają realny świat. Logiczne wydaje się więc, ze twórcy będą konsekwentnie dążyli, by wirtualna rzeczywistość imitowała tę realną w najmniejszym detalu, gdyż tylko w ten sposób możemy przekonać gracza, że to się dzieje “naprawdę”. Niestety okazuje się, że gracze wcale tego nie chcą.

Chcemy zabawy
Realizm w grze, coraz częściej pożądany w warstwie wizualnej, niestety bywa sprzeczny z dużo istotniejszym elementem, czyli rozgrywką. W większości wypadków, jeśli musimy poświęcić jedno kosztem drugiego, zawsze ucierpi na tym realizm. Na przykład grając Człowiekiem-Pająkiem, nie interesuje nas do czego tak naprawdę przyklejamy nasze pajęczyny, ważne że możemy bujać się i śmigać między wieżowcami Nowego Jorku. Grając w grę chcemy spełniać swoje fantazje, ważne jest by było to wiarygodne i spójne, ale wcale nie przeszkadza nam jeśli nie jest realistyczne.

Tomasz Gop: Ja już dawno temu dostrzegłem, że większość graczy, która domaga się realizmu w grach między wierszami daje nam do zrozumienia, że mają na myśli głównie grafikę i dźwięk. Obstawiam, że najważniejsze zdają się być dla nich elementy pozwalające wtopić się w świat gry. Zaś jeśli chodzi o rozgrywkę, wymagania są inne. Mało dziś chociażby strzelanek, w których przysłowiowy “pasek życia” postaci sam się nie regeneruje (ba, paska tego najczęściej po prostu nie ma). Realistyczna grafika przemawia do każdego, podczas gdy rozgrywka symulująca rzeczywistość, raczej do hardkorowych graczy.



Nie lubimy zaskoczeń
Są na świecie rzeczy, o których się nie śniło filozofom, a już z pewnością żaden gracz by w nie nie uwierzył. Robiąc gry musimy często uważać, by nie pokazać rzeczy jak najbardziej prawdziwych, ale niestety sprzecznych z oczekiwaniami gracza. Niedawno miałem przyjemność pracować nad projektowaniem sztucznej inteligencji zwierząt w grze i natrafiłem na bardzo ciekawe zachowania. To co jednak rozbawiło mnie na filmie, w grze wyglądałoby absolutnie niewiarygodnie. Mdlejące kozy - jakbyście zareagowali widząc je w grze?



Gracze oczekują od gry spełnienia ich wizji świata, a nie prawdy o nim. Nawet pracując nad grami dziejącymi się w konkretnym miejscu i czasie, nie zawsze możemy być wierni realiom. Nikogo nie interesuje, jak naprawdę wygląda dżungla na tropikalnej wyspie - w grze chcemy widzieć palmy, liany i tygrysy. Nawet jeśli prawda byłaby dużo ciekawsza, po prostu byśmy w nią nie uwierzyli!


Tomasz Gop: To tak jak ze słynnym “najbardziej lubię takie piosenki, które już gdzieś słyszałem”. Ale przyznaj - czy paradoksalnie nie jest tak, że ciągle hasła marketingowe w stylu “realistyczna grafika”, “wiarygodne zachowania postaci” są tymi, które sprzedają gry najlepiej? Cóż, może zostaje nam cieszyć się z tego, że gry są dojrzałym medium, które potrafi oszukiwać reklamą nie gorzej niż np. zwiastuny filmowe? Albo wkurzać...

Chcemy zombie
Pomimo gigantycznego rozwoju technologii, w dalszym ciągu nawet najbardziej realistyczne komputerowo generowane obrazy są przez nasz mózg natychmiast rozpoznawane jako “fałszywe”. Paradoksalnie, im bardziej przypominają one żywych ludzi, tym bardziej negatywne reakcje wywołują - efekt ten zaobserwowali i opisali Japońscy konstruktorzy androidów w latach 70 i nazwali “doliną niesamowitości” (wspominaliśmy o tym fenomenie w tekście o przemocy). Tworząc gry napotykamy się na ten sam problem - im bardziej próbujemy naśladować rzeczywistość, w tym większe problemy się pakujemy. Nikt nie będzie przejmował się losami postaci, które wywołują lęk, odrazę lub niepokój.

Idealnym wyjściem z sytuacji są… zombie, czyli “tubylcy z samego dna doliny niesamowitości”. Puste oczy, nienaturalna cera, drętwe ruchy, czyli to wszystko co odrzuca w komputerowych bohaterach, jest jak najbardziej pożądaną cechą “żywych trupów”. Stąd też niesamowita kariera i popularność zombie we wszelkiego rodzaju grach. Wiele gier celowo zatrzymuje się na umownej lub komiksowej prezentacji, by nie wpaść w “dolinę niesamowitości”.

Tomasz Gop: A co z grą Heavy Rain? Tam sfera animacji i grafiki mocno stawiała na realizm, wykorzystując chyba maksymalnie wiele z dostępnej technologii. Nie zauważyłem żeby jej twórcy chcieli się zatrzymać przed “doliną”. Co więcej, chyba postacie w HR bardzo często wzbudzały emocje i wciągały graczy. Tylko że dla mnie to był interaktywny film, albo inaczej: gra leżąca na peryferiach swojego medium (ze względu na rozgrywkę, ale to już inna historia).

To bardzo ciekawy przykład - z jakiegoś powodu gra ta nie wpadła w "dolinę niesamowitości" - może jest już dostatecznie realistyczna, może jeszcze odpowiednio “komiksowa”. Zresztą ci sami twórcy niedawno opublikowali viralowy film “Kara”, który wzbudził skrajne emocje w sieci. Kiedy jednak porównać zdjęcie prawdziwej aktorki i jej wygenerowanego awatara, to natychmiast dostrzegamy niewiarygodną sztuczność Kary.

Chcę być okłamywany
Gry są mistyfikacją, a grając w nie mamy świadomość, że nie jest to nic prawdziwego - podobnie jak w wypadku książek, filmu i komiksów. Jednak uczestniczymy w tej mistyfikacji dobrowolnie - zgadzamy się wierzyć we wszystko, bez zadawania pytań, byle tylko dobrze się bawić. W języku angielskim nazywa się to “willing suspension of disbelief”, czyli “dobrowolne zawieszenie niewiary” i jest fundamentalnym warunkiem zabawy w grze. Oznacza to, że tak naprawdę twórcy gier nie muszą się starać o realizm by gracz “zanurzył się w grze”. Musimy natomiast zadbać o to, by go nie “wyrwać z zanurzenia”, gdyż jest to stan bardzo kapryśny i nietrwały - wystarczy najmniejsza wpadka, zawód oczekiwań albo fałszywa nuta i mozolnie budowane zaangażowanie pryska niczym bańka mydlana.

Tomasz Gop: Czyli, jak to słusznie powiedziano: nie należy mylić realizmu z wiarygodnością. Albo z konsekwencją. Jeśli gra od początku tworzy wrażenie spójnych i konsekwentnych zasad, to gracz szybko zaczyna wierzyć, że według tych samych zasad może w nią wygrać. Wielu wierzy że dobra gra to taka, w którą da się wygrać, ale nie jest za łatwo. Czego sobie i Państwu życzę.
Trwa ładowanie komentarzy...