Kranczowanie przed Goldem, czyli o higienie językowej twórców gier.

Bardzo cieszą mnie inicjatywy związane ze świadomością używania języka polskiego. Ba, chętnie się pod nimi podpisuję i “dodaję do ulubionych”. Niestety, branża twórców gier nie wywodzi się z Polski, a dodatkowo zespoły projektowe najczęściej składają się z ludzi wielu kultur i narodowości. Dlatego posługiwanie się w tej branży wyłącznie naszym rodzimym językiem to, niestety, mrzonka.



Dla większości terminów rodzime odpowiedniki na szczęście istnieją i są w użyciu. Gameplay to rozgrywka, level to najczęściej lokacja, a GUI (Graphical User Interface) to... interfejs! Dlatego dziś chciałbym napisać to i owo o wybranych (znajdziecie tu tylko czubek góry lodowej), najczęściej używanych terminach, które albo odpowiedników owych się jeszcze nie doczekały, albo ja ich nie znam. Ciekawe, czy uznacie ten specyficzny slang za wynik zblazowania i lenistwa, czy raczej coś pomiędzy złem koniecznym a zdrowym rozsądkiem? Ba, założę się że branża gier nie ma na niego wyłączności.



Michał Madej: Widzisz, to się dzieje wszędzie - nie tylko w dziedzinie gier i nie tylko w naszym języku. Ba, nie wiem czy wiesz, ale właśnie użyłeś zapożyczonego określenia “slang”, które wyparło również niepolski “żargon”. Każda profesja posiada swój język specjalny i byłoby dziwne gdyby twórcy gier go nie mieli. Dzięki temu łatwej nam się porozumieć i zrozumieć - dla przykładu moja znajomość Chińskiego jest bardzo słaba, ale i tak jestem w stanie mniej więcej zrozumieć o co chodzi w mailach moich kolegów.


BUILD. Tworzenie gry (jak zresztą każdego oprogramowania) wymaga bardzo częstego uaktualniania i wersjonowania zmian. To, co gracze dostają w pudełku to ostateczna wersja produktu, ale podczas jego tworzenia wersji tych są setki, jeśli nie tysiące. Każda z nich ma swój numer i określana jest właśnie jako build (kompilacja kolejnej wersji gry to właśnie jej “budowanie”). Nierzadko towarzyszą całemu procederowi hermetyczne zabobony i żarty (np. build #666 jest przeważnie uruchamiany z powagą i... ostrożnością).

VERTICAL SLICE. O ile większość określeń takich jak build przyszło do branży gier z innych żargonów, tak Vertical Slice jest najprawdopodobniej naszym oryginalnym dziełem. VS musi zawierać co najmniej jeden element każdej składowej gry - gracz (musi być), co najmniej jeden przeciwnik, jedna broń, jedna lokacja, itp. Czemu tak ważny jest dla gier? Mówiąc obrazowo jest to “kawałek tortu”, w którym możemy poczuć każdy możliwy “smak” - grając w VS możemy ocenić wszystkie elementy gry oraz to, jak współgrają one ze sobą. W idealnym świecie, jeśli mamy działający VS, to właściwie pozostaje tylko “rozmnożyć” poszczególne elementy by wyprodukować Alfę.

ALFA (ALPHA). To build spełniający konkretne wymagania. Definicje bywają różne ale najczęściej łączy je jedno - pełna funkcjonalność (ang. “feature complete”). Dla przykładu - jeśli mówimy o grze fabularnej (RPG), to alfę można przejść od początku do końca, poznać wszystkie wątki i ścieżki fabularne, powalczyć z każdym rodzajem przeciwnika, odwiedzić każdą krainę i spotkać wszystkie ważne postacie. Przeciętny gracz nigdy nie miewa dostępu do gry na tym etapie... i dobrze! Większość jej elementów (szczególnie graficznych) jest po prostu zastąpiona tym co akurat było pod ręką. Dla przykładu - wszystkie postaci wyglądają identycznie, używają tych samych animacji do różnych czynności (zamiast jeść, zamiatają) a domy mogą być reprezentowane przez wielkie różowe sześciany. Ten specyficzny rodzaj zastępowania elementów gry innymi ma, a jakże, również swoją nazwę: są to PLACEHOLDERY.

PROGRAMMERS ART. Dość szczególną odmianą placeholderów, która doczekała się uznania, są elementy graficzne wykonane przez programistów. Ponieważ artyści lubią cyzelować swoje dzieła, co trwa czasem tygodniami, w efekcie może to opóźniać pracę programistów, którzy tak naprawdę potrzebują byle co, tu i teraz. W rezultacie sami sięgają po najbliższe narzędzie graficzne, np. Painta i tworzą arcydzieła, których nie powstydziłby się żaden prymitywista. Tajemnicą Poliszynela jest, że zdarza się iż część tej grafiki pozostaje niezmieniona i ląduje w ostatecznej wersji gry.


BETA. Kolejny ważny etap tworzenia gry to build, w którym nic nie jest zastąpione, czyli nie tylko funkcjonalność, ale też i dane są już na miejscu (ang. “content complete”). Gra może jeszcze nie działać płynnie, a użytkownik nierzadko natknie się na błąd, ale wielu deweloperów właśnie wtedy decyduje się pokazać grę publicznie po raz pierwszy. To najlepszy moment na wywarcie odpowiedniego wrażenia, jednocześnie nie zostawiając promocji na ostatnią chwilę. Beta-testy to bardzo popularny termin, bo odbywają się nierzadko przy udziale fanów.

GOLD (lub GOLD MASTER). To jest już koniec, nie ma już nic - czyli chwila (nierzadko środek nocy lub poranek), gdy gra wysyłana jest do tłoczni, albo na serwer, z którego potem będą ją mogli pobrać gracze. To jest ta wersja (build), która znajdzie się w gotowym produkcie. Deweloperzy najczęściej mogą wtedy odpocząć, chyba że koniecznie trzeba dopisać łatkę do gry, którą gracze ściągną w dniu premiery. Przy obecnych terminarzach produkcji gier to praktyka wcale nierzadka.

CASUAL. To określenie zarówno gracza jak i rodzaju gry. Ostatnio coraz częściej funkcjonuje formuła “gracze niedzielni”, czyli właśnie casuale. To tak naprawdę “dobrodziejstwo inwentarza” jakim jest błyskawiczny rozwój elektronicznej rozrywki w ostatnich latach i wielomilionowa rzesza graczy na całym świecie - zachęca to wielu deweloperów do tworzenia gier “dla wszystkich”. Gracze tacy traktują granie jako rozrywkę bez zobowiązań i produkty do nich adresowane nie mogą być trudne, skomplikowane, długie, ani wymagające. To trochę tak jak z komediami romantycznymi - nikt nie twierdzi że to ambitny gatunek filmów, ale co z tego jeśli zarabia się na nich dobrze.

Michał Madej: Na zachodzie odchodzi się od nazwy casual, ponieważ nabrała ona pejoratywnego znaczenia i coraz częściej mówi się o “mainstream”. Nadal jednak raczej nikt nie mówi po polsku “gracze głównego nurtu”...

HARDCORE. W kontekście graczy, oznacza to odpowiednik “twardziela”, czyli przeciwieństwo casuala. “Hardkorzy” spędzają przy grach dużo czasu i świetnie odnajdują się choćby tam, gdzie ten rodzaj umiejętności daje wymierne korzyści (np. mistrzostwa świata w grze Counter-Strike, gdzie Polacy od lat nie mają sobie równych). Często grają w niszowe produkty i niełatwo zadowolić ich gusta.



CRUNCH (CRUNCH TIME). Termin dość hermetyczny, być może dlatego że niekoniecznie bywa powodem do dumy. “Kranczowanie” to praca ponad normę, często po godzinach i z dużym poświęceniem. Zdarza się głównie wtedy, gdy terminy zamykania etapów projektu okazują się bliższe niżby się chciało (czyli dość często). W zależności od punktu widzenia, jedni uważają crunch za proces, w którym “chłopcy oddzielani są od mężczyzn” (oczywiście dziewczęta od kobiet też, ale to przecież nie brzmi już tak dramatycznie), inni natomiast szczerze tej praktyki nienawidzą. Trudno się im zresztą dziwić jeśli cierpią na tym np. relacje rodzinne.

HACK. To słowo ma w branży gier znaczenie specyficzne i nie ma nic wspólnego z sieciowymi włamaniami np. na serwery rządowe. Co więcej, to często zbawienna działalność - szczególnie w okresie crunchu. Hack jest poprawką która rozwiązuje poważny problem w sposób skuteczny, ale absolutnie pozbawiony gracji. Najszybsze rozwiązania nie zawsze są eleganckie, ale gdy brakuje czasu, finezja jest zbytkiem. Na przykład, gdy postać sterowana przez komputer blokuje się z niewiadomego powodu w rogu pomieszczenia, zamiast szukać przyczyn w mechanizmie odnajdywania ścieżek, o ileż łatwiej postawić tam... szafę blokującą dostęp do feralnego rogu!


Podsumowując, doceniam troskę o nasz ojczysty język i sam używam go starannie, ale stawiając sprawę uczciwie, nie zawsze da się uciec od słów z importu. Co więcej, wtłoczenie sensownych odpowiedników w nasz narodowy obieg zajmuje po prostu dużo czasu. Nie wspominając już nawet o absurdalnych żartach językowych, które zwyczajnie lubię, a które przecież nie powstałyby gdyby twórcy gier cenili sobie przesadnie puryzm językowy. Ot, przedmioty które wybuchają zdarza się nam nazywać “wybuchables”. Jeśli coś można otworzyć, to oczywiście najłatwiej nazwać to “otwierables”. Stąd już prosta droga do “podpalabli”, “zniszczabli”, “zjadabli” i wszelkiego rodzaju “używabli”. Taki żarcik, proszę Państwa - wcale nie wynikający z niedbalstwa!

PS. Dziękuję Karolowi i Mieszkowi za pomoc.
Trwa ładowanie komentarzy...